ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
2. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
2.1. ¿Por qué gamificar una actividad de aprendizaje?
2.2. ¿Cuáles son los elementos para construir una actividad gamificada?
2.3. ¿Cuáles son los riesgos de la gamificación?
3. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE ELE
4. APLICACIÓN PRÁCTICA
5. EXPERIENCIA EN EL AULA
5.1. Recogida de datos
5.2. Resultados
5.3. Discusión
6. CONCLUSIONES
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
8. APÉNDICES
Apéndice 1: Dar la bienvenida a los alumnos
Apéndice 2: ¡Empieza la aventura! (camino de aprendizaje)
Apéndice 3: Ficha del avatar
Apéndice 4: Tabla de clasificación
Apéndice 5: “Alimentos en España y en Filipinas ”
Apéndice 6: Juegos Kahoot
Apéndice 7: “Actividad – platos” y “Diálogo en un restaurante”
Apéndice 8: “Receta – tortilla de patatas”
Apéndice 9: Cuestionarios